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LES PLAINES D'ASHANN

LA CROISÉE DES MONDES

Vastes étendues sauvages, les plaines d’Ashann sont des terres qui ont connus moults tourments. Sous domination assteryenne durant près de trois milles ans, elles ont connu l’esclavage et les révolutions. Puis déchirés par les conquêtes des peuples de l’Est, les rivages d’Ashann se sont teintés de rouge.

Au fil des siècles, ses habitants ont combattu pour leur liberté. Une liberté qu’ils n’ont jamais vraiment connue. Ils se sont finalement émancipés et vivent aujourd’hui en paix. De vieilles alliances forgées durant l’Ère Assteryenne demeurent et font d’Ashann, une terre d’opportunité pour les races hybrides, les esclaves et les commerçants.

Mais qui dit commerces, dit également voleurs et hors-la-loi. Les rivages de sable fin sont aussi propices à la piraterie …

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SITUATION ET FRONTIERES

Continent ouest des terres hélydiennes du même nom, Ashann et ses plaines s’étendent de Kyrdirêm au sud jusqu’aux forêts de Da’Asheer au nord. Elles sont divisées en trois plateaux distincts, dont la Griffe établit des frontières naturelles.

La Merzl’ôta prend naissance au pied du Massif montagneux de Kyrdirêm au sud et s’étend vers l’ouest par-delà le lac Miroir. Elle prend fin à l’est, à la Gorge froide, chemin dangereux et escarpé menant aux sommets des montagnes. Au nord, la première phalange du Fleuve de la Griffe constitue la limite de cette toundra.

Les Grandes Steppes commencent à la première phalange de la Griffe jusqu’à la troisième, plus au nord, bordant la jungle. Elles se perdent dans la vallée à l’ouest vers des terres dangereuses. Mais là où cette vallée retient toute l’attention, c’est à l’est, vers ses rivages de sable fin et sa capitale, Misance et sa baie marchande. L’île du croissant de Lune, sur la mer intérieure, constitue la frontière Est et appartient au continent d’Ashann. Les atolls et îlots avoisinants les côtes sont rattachées au plateau des steppes ashannaises.

La Friche commence aux rives de la troisième phalange de la Griffe et s’étend jusqu’au nord. Les rivages nord du Fjord des naufragés ainsi que la rivière Azur marquent le commencement des forêts de Da’Asheer. Les bosquets à l’Est, aux abords de la capitale, annoncent la fin de cette jungle épaisse et dangereuse. A l’Ouest, la végétation s’épaissit rendant les sentiers de moins en moins praticables. La Friche est le plus petit plateau des Plaines d’Ashann.

GEOGRAPHIE & HISTOIRE DU PAYS

Les Plaines d’Ashann sont des larges et longs plateaux aux climats et topographies différentes. Situées sur le contient du même nom, elles ont pris pour capitale Misance, une cité portuaire, carrefour commercial du Bassin.

De l’Instigation et ce durant trois siècles, les peuples ashannais vivaient en paix sur les steppes. Ces dernières étaient verdoyantes et regorgeaient d’animaux, de plantes et de végétation. Les clans qui y résidaient se partageaient les territoires de chasse et de pêche, et les chefs de clans se réunissaient régulièrement pour régler les conflits. Très souvent, des pugilats menés par les meilleurs combattants de chaque clan s’affrontaient et le vainqueur remportait le conflit. Après chaque assemblée, l’on buvait et festoyait, et le gagnant se devait d’honorer son adversaire et l’invitait à ripailler. Les divergences d’opinions n’étaient pas rares. Cependant, la méthode utilisée pour régler les querelles convenaient parfaitement aux autochtones.

En l’an 330-EE, les Assteryens, peuple puissant venu d’un pays lointain, déferlèrent sur les grandes plaines d’Ashann, dévastant tout sur leur passage et réduisant les habitants à l’esclavage et les plongeant peu à peu dans les ténèbres d’une guerre qui dura plus de trois milles ans. L’insurrection éclata. De nouvelles alliances entre clans ashannais vinrent renforcés la rébellion. Le conflit se développa au fil des ans, entraînant morts et désolations sur la totalité du territoire. Les moyens révolutionnaires des Assteryens contraignirent les peuples autochtones à se soumettre. Mais cela dura jusqu’à l’Excoriation du Val et la chute de l’Empire Assteryen en 3202-EA.

À la chute d’Assteryâ, des cohortes d’engeances ranoriques traversèrent le Voile entre les hélydes. Les pouvoirs surnaturels de ces démons interférèrent avec tout ce qu’ils touchaient. Des animaux mutèrent, de nouveaux s’installèrent dans les steppes et les forêts. Les autochtones durent apprendre à faire face à ces nouveaux ennemis.

La région sud d’Ashann devint froide et le sol gela. Le lac au pied du Massif de Kyrdirêm devint un miroir de givre. Une toundra peu accueillante aux températures rudes attendait d’être domptée. Ce plateau pris alors le nom de Merzl’ôta. Au fil des siècles, les êtres vivants de la région s’adaptèrent et finirent par lutter contre le froid. Les fourrures des animaux ainsi que leur graisse permirent aux indigènes de trouver un certain confort sur cette terre inhospitalière.

Le plateau central fût baptisé les Grandes Steppes. Elles sont le souvenir de ce qu’étaient les Plaines d’Ashann autrefois. Verdoyantes, ornées de petits bosquet, elles sont parcourues par le Fleuve de la Griffe, qui prend sa source au lac Miroir, sur les terres de la Merzl’ôta. Le court d’eau se divise ensuite en trois phalanges et parcours les plaines jusqu’à se jeter dans la mer aux Chutes d’Ashann. La vallée est vallonnée. L’on y trouve plusieurs clans nomades, s’établissant sur les plus hautes collines. Ces dernières offrent un excellent point de vue contre les assaillants et les déplacements des hordes de gibier. Les Grandes Steppes s’étendent vers l’Ouest vers des régions peu connues et sauvages. Mais à l’Est, se trouve la perle de toutes les civilisations. Misance et sa baie marchande, le carrefour du monde, le comptoir des Dieux ou encore la Croisée des Mondes, la cité aux milles noms regorgent des produits les plus somptueux.

Et enfin, le plateau nord, vestiges de la guerre et de la rébellion fût laissée aux mains du temps. On la baptisa la Friche. Autrefois forêts exploitées pour leurs ressources puis prisons et camps de prisonniers, elle est aujourd’hui, peuplées par les hors-la-loi, les parias, les pirates et les escrocs. A Misance, les voleurs sont envoyés à la Friche et deviennent des laissés pour compte. L’on ne sait jamais ce qu’il advient d’eux car ils ne reviennent jamais pour en parler. Mais qui sait ! La Friche s’étend jusqu’à la rivière Azur, rives du domaine sylvain de Da’Asheer.

Les guerres, l’adaptation et les différents climats des plaines d’Ashann firent de cette contrée, une terre aux ressources variées mais aussi rares. L’on raconte que les chasseurs de la Merzl’ôta descendant la Griffe, écoulent la totalité de leurs marchandises avant même d’atteindre Misance.

La rareté des produits ashannais en a fait l’une des régions les plus propices au commerce de tout le royaume d’Helyngrad. A Misance, l’accès par la mer est aisé. Les navires peuvent accoster au plus près des côtes grâce aux bas-fonds. Une fois à terre, il est aisé de rejoindre les routes et de commercer avec les autres marchands au Sérail.

VOIES DE COMMUNICATION PRINCIPALES

Sil y a bien une chose qui manque sur les Plaines d’Ashann, se sont des routes. Pour s’aventurer dans les steppes, l’on suit les pistes laissées par les troupeaux d’animaux. Bien que la vue soit dégagée, il n’est pas rare de s’y perdre ou de tourner en rond pendant plusieurs heures. La plupart du temps, les voyageurs ne s’aventurent pas en dehors de Misance. Ils commercent au Sérail et remontent sur leurs navires. Mais les Félidériens, peuple natif de la région, offrent régulièrement leurs services comme guides ou pisteurs. Ces hommes-félins sont capables de se déplacer aisément au cœur des steppes.


Et contrairement à ce que l’on croirait, ils adorent l’eau. Certains d’entre-eux circulent régulièrement sur la Griffe et convoient leurs marchandises par la voie maritime du fleuve.


Les montures et les guides sont donc de mises pour se déplacer sur les Plaines d’Ashann. Le fleuve permet la navigation et le transport.


Pour rejoindre Misance et ses merveilles, la voie maritime par le bassin intérieur demeure la plus efficace à ce jour. Les bateaux sont idéaux pour accoster sur les atolls à proximité des Chutes d’Ashann.

SOCIETE

Ashann voit sa population divisée en deux. L’on y trouve les indigènes et les voyageurs venu de l’extérieur. A Misance, le Suraï fait autorité sur la ville marchande. A l’extérieur de la ville, c’est un peu différent …

Les indigènes ou Natifs, ceux qu’on l’appelle « Félidérien » vivent en meute, sur les trois plateaux des Plaines. Chaque meute est dirigée par un alpha, mâle ou femelle, que l’on nomme le Skar. Ce dernier est responsable de sa meute et les guide à travers les étendues sauvages d’Ashann. Ils sont principalement nomades. Le Skar, et lui seul au sein du clan, peut prendre jusqu’à trois épouses, l’épouse de portée, l’épouse de chasse et l’épouse de foyer. La première est la femelle qui portera ses enfants. La seconde est sa partenaire de chasse. La dernière, est celle qui tient le gîte.

Quand un Skar décède, la meute suit le premier fils du défunt. Il se doit donc d’être fort et sage. C’est lui qui deviendra alors, Skar de sa meute. Les Skars sont soumis à l’autorité du Suraï.

Le Suraï est la tête des Plaines d’Ashann. Il est assisté par un Sakar, qui était autrefois Skar d’une meute. Bien qu’il possède le pouvoir décisionnel, le Suraï prend les avis de ses Skars et très souvent, les décisions sont prises à l’unanimité.


Bien que natifs de trois régions différentes, les meutes ashannaises sont solidaires. Parfois, celles venues de la Friche sont remises en question. Mais tous se rappelle alors, qu’ils sont les maîtres de la jungle et que c’est eux qui gardent les bandits et les hors-la-loi, hors de portée de Misance. Evidemment, certains clans sont rivaux. C’est là, que la tradition entre en jeu …

SYSTEME POLITIQUE

La régence d’Ashann est bâtie sur un système politique ancestrale. Les renversements de pouvoir sont assez aisés pour ceux qui maîtrisent les mots et l’argent. A Misance, réside celui que l’on appelle le Suraï. Ce dernier fait office de régent. Le Suraï est élu non pas par le peuple ou par descendance d’une lignée royale, mais tout simplement par la loi du plus fort.

Aux origines, les Félidériens arpentaient les Plaines, de la Merzl’ôta jusqu’à la Friche. Redoutables prédateurs, ils étaient au sommet de la chaîne alimentaire. Alors, lorsque deux indigènes revendiquaient tous deux un gîte, une compagne ou un titre, l’on réglait cela par le Jay’Sima, un duel d’art martial indigène. Celui-ci permet de prouver sa force et son agilité. Au fil des siècles, cette lutte rituelle pris de l’importance et devint un événement très important pour ce peuple félin.


Un mythe raconte que lorsque l’armée assteryenne déferla sur les Plaines, Kal-Ban Ankrêt, un illustre Skar de la Merzl’ôta, défia un général. Le marché était tel que si ce-dernier perdait, il laisserait les peuples de la Merzl’ôta en paix. Le général accepta le duel. A la surprise de tous, le général remporta la victoire mais commis alors l’irréparable. Fier de sa réussite, il passa alors Kal-Ban au fil de l’épée. Il priva à jamais son adversaire de retrouver son honneur. Suite à l’exécution de leur Skar, le clan se révolta et massacrèrent alors les envahisseurs. Le corps du général fût placé sur une croix et laissé à la pourriture.


Depuis ce jour, invoquer un Jay’Sima rappelle à tous qu’il est une preuve d’honneur et d’intégrité et que même dans la défaite, le perdant ne perdra pas la vie car il devra prétendre à retrouver ce qui l’a perdu. Il est ancré dans la culture félidérienne et chacun respecte cette loi ancestrale.


Pour les peuples étrangers, cette pratique est incompréhensible. Cependant, les nouveaux arrivants doivent apprendre à le respecter. Ce que beaucoup ignorent, c’est que le Jay’Sima a besoin de deux autorisations pour avoir lieu. La première est l’Assentiment, qui résulte de l’acceptation de se battre pour les deux partis. La seconde est l’Agrément, qui est délivré par le Suraï lui-même.


Dans le cas où le régent viendrait à mourir prématurément et qu’une succession n’a pas encore été établie, l’Assentiment est perdu. Dans ce cas précis, l’on organise à Misance, Les Jeux de l’Emulation. Il s’agit d’une série d’épreuves se déroulant sur une semaine, dans l’arène de Misance. Durant cette période, aucun duel n’est autorisé ainsi qu’aucune violence sur l’ensemble des Plaines. Le vainqueur sera alors sacré Suraï. Ces « jeux » sont sacrés pour les habitants d’Ashann.


Bien que le Jay’Sima soit ancré dans la culture félidérienne, il est plutôt rare que l’on règle des conflits en l’invoquant. Mais le risque de s’y retrouver confronté est réel.


Le Suraï prend également les décisions de la régence en écoutant les Skars. Ceux-ci sont les chefs de meute, disséminés sur les Plaines d’Ashann. Ils se regroupent chaque fois que nécessaire, lors d’une nuit où la Lune d’Argent est pleine. Le régent élit également un Sakar. Il est le bras droit du Suraï ainsi que son premier conseiller. Le Sakar fait respecter l’autorité du Suraï.

SYSTEME MONETAIRE

Peuples vivant principalement de la chasse et de la pèche, les habitants d’Ashann commerçaient, autrefois, par le troc. Sous domination de l’empire assteryen, le troc se transforma peu à peu en élément de survie plutôt que transactions commerciales. Puis les pièces de monnaies assteryennes finirent par dominer le marché, permettant de se fournir en armes et armures mais aussi de se payer des services plus sombres. Le troc perdit alors toute sa valeur.

Mais durant les Guerres ranoriques, le troc recommença de se développer, les ressources étant rares et souvent manquantes. Ainsi, les clans de la Merzl’ôta fournissaient des peaux et de la graisse d’animaux au aux autres habitants. En échange, les clans des Steppes fournissaient des matières premières transformées, comme des cordages, des remèdes à base de plantes, du foin pour les montures, … Et enfin, les clans peu recommandables de la Friche troquaient du poisson, des insectes et également des produits issus de la culture de Da’Asheer. L’on pouvait donc trouver de l’artisanat sylvain jusqu’au massif de Kyrdirêm.

Il existe encore aujourd’hui, des marchands et des collectionneurs, adeptes de la monnaie assteryenne. Cependant, celle-ci n’a que peu de valeurs pour les marchands de l’Archipel. L’Egal, lui, en revanche, trouve preneur au Sérail de Misance. Cette pièce de monnaie triangulaire, composées de métaux différents selon sa valeur, est utilisée comme échange dans les relations commerciales avec les îles de l’Est.

Les pierres précieuses et les minerais rares sont aussi des moyens de commercer efficacement. Le carrefour du monde regorge de trésors. Certains voyageurs racontent qu’ils ont même croiser des commerçants géants, vêtus de peaux de bêtes, aux navires étranges. Ceux-ci racontaient qu’ils avaient traversés bien des mers avant d’atteindre la baie. Pour prouver leur dire, l’on raconte qu’ils laissèrent une bourse dodue, gavée de pièces de fer, estampées approximativement.

RELIGION

Il existe différents cultes sur les plaines d’Ashann. A Misance, c’est celui de l’Égide gardienne que l’on trouve sur la totalité d’Hélyngrad, qui prédomine. Cet office voué aux Étherias. L’on trouve également quelques adeptes du Cloître. La Liturgie des Aînés est également présente. Cette dernière est souvent montrée du doigt par les Natifs en raison de leur passé.

L’on trouve également sur les Plateaux, quelques astranistes. L’Astranisme, est un culte voué aux étoiles, aux lunes et au soleil. Cette pratique est originaire du Marais d’Yv’Asheer, plus communément appelé le Marais bleu.

Les Félidériens quant à eux se réfèrent au Vaudou ’n. Cette magie ancestrale, emplie de spiritisme, est la base des croyances indigènes. Les Félidériens sont des Porteurs, Cela signifie qu’ils sont habités d’un Anima avec lequel ils tissent un lien le jour de leur naissance. Cet Anima, que l’on peut appeler Esprit, provient, selon leurs croyances, du Tertre des mânes, audelà du Voile. Quand un Félidérien meurt, son corps physique est détruit. Son Anima perdure et se réincarne dans une nouvelle enveloppe physique.

Une légende raconte l’histoire d’un Félidérien. Né avec une affinité magique, il aurait trouvé le moyen d’emprisonner son Anima à l’intérieur de son corps. L’Esprit captif, il le força ainsi à se réincarner dans le même Porteur, jusqu’à neuf fois. Bien que cela paraisse impossible, n’a t-il pas touché de la pointe de sa griffe, l’immortalité ?

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