NOS MERCENAIRES,
NOS ALLIES... 

 

La Guilde de Sombre-Sang est constituée de guerriers, d'assassins et de chevaliers mais aussi d'artisans ou de troubadours. Découvrez ici, ces redoutables mercenaires et leurs alliés et apprenez-en plus sur leur passé et leur futur en devenir. Cliquez sur l'image du personnage pour connaître son histoire complète (si disponible).

DRAKAN HARREN D'HARRENFELL

Accusé à tort du meurtre de sa famille, déshérité puis enfermé pour un crime qu'il n'a pas commis, Drakan s'évada du pénitencier de Nordregg alors qu'il n'était encore qu'un jeune homme.

 

Recueilli par une secte de dangereux assassins, Drakan apprit durant plusieurs années, leurs coutumes et leurs histoires. Entraîné à tuer tel un fantôme, le jeune homme excella rapidement dans l'art des ombres.

 

Lors d'un assassinat, le jeune anachorète remonta une piste menant au complot visant sa famille. Avec l'approbation du conseil de quitter le manoir et d'entreprendre sa vengeance, le jeune homme prit la mer.

C'est sur l'île du Croissant de Lune, ancien repère des assassins, que Drakan entreprit de créer son propre réseau.

C'est en l'an 14 de la Deuxième ère, que naquit alors la Guilde de Sombre-Sang, regroupant les meilleures guerriers hellidiens et leurs alliés.

 

Viendra un jour, où Drakan rejoindra les assassins, mais l'heure ne semble pas encore venue. Nul n'échappe à la lame de l'anachorète.

SIR VAELIN

AL MENDAS

Originaire du continent de Nilsfaël, au Nord-Est de l'Archipel, Vaelin faisait partie d’un ancien ordre militaire, jadis, respecté de tous : les guerriers de la Lame Flamboyante.

 

Cet ordre avait pour but de traquer les engeances ranoriques sur le continent et de défendre ses habitants envers et contre tout. Mais la popularité de cet ordre n’était pas au goût de tous. Après une tentative de meurtre ratée sur des membres éminents de l’ordre, un arrêté royal mensonger ordonna le démantèlement et l’exécution de ces guerriers.

Alors âgé de vingt et un ans, Vaelin prit le commandement des derniers guerriers aguerris de l’ordre et tenta de protéger la fuite de ses frères. Malgré leur courage, ils ne purent contenir l’assaut des forces royales bien longtemps.

 

Inférieurs en nombre, ils n’eurent d’autre choix que de battre en retraite et d’abandonner la place forte. Ils s’enfuirent par les souterrains et une fois au port, tous se séparèrent.

 

Vaelin profita de la nuit pour embarquer à bord d’un navire marchand faisant voile pour Harrenfell. Depuis, il cherche l’auteur de cette trahison, afin de le traduire devant la justice de Nymortis.

Skelnar

JARL SKELNAR VANATHORN

Skelnar, fils de Thorvar, est le descendant d’Hektor Vanathorn, le pourfendeur de géants. Abandonné peu après sa naissance, il fût élevé par le Cercle des Loups, un clan de guerriers des montagnes de Valkrheim, au pied du Pic des Sans-Retours. Un soir d’Ocombe, au sabbat des chamanes, il apprit par un heureux hasard, la vérité sur ses origines.

 

Fou de rage envers le Jarl du Cercle qui lui avait caché la vérité, il le provoqua et l’exécuta de sang-froid. Selon les coutumes valakriennes, il devint le nouveau Jarl du Cercle des loups. Menant pillages et explorations sur les autres continents d’Hellingrade, le clan jamais ne connut pareil prospérité. Lors d’un pillage au village d’Hamond, il fit la rencontre d’un étrange assassin qui lui proposa un contrat qu’il ne pouvait refuser, une alliance prometteuse. 

 

Depuis ce jour, Skelnar livre batailles et pillages pour son clan, tout en s’alliant à ce mystérieux assassin, sans demander son reste, le sang et la richesse suffisant à son allégresse.

GENDRYL,

LE LOUP

Orphelin d’une mère morte en couche et d’un père qu’il n’a jamais connu, Gendryl fut recueilli par le chaman du Cercle des Loups. Dès son adolescence, il s’adonna aux pillages et aux autres plaisirs de la guerre. Mais il fut rapidement las des raids et il décida, une fois l’âge adulte atteint, de se rendre à l’arène en plein cœur de la capitale valakrienne à la recherche de véritables défis, jusqu’ en devenir champion de la Fosse de Tar-Valon.

Nymortis, le dieu des morts, vint un jour lui rendre visite. Il l’invita à participer à l’Echo, son propre tournoi à mort qui se déroule dans la Vallée des Brumes. Vainqueur de cette traque, Nymortis fit de lui son héraut parmi les mortels, dans le but de rappeler à tous qu’une fois trépassés, c’est devant lui, que les défunts se présentent en premier. Conservant son libre-arbitre ainsi que la possibilité d’utiliser le royaume du dieu pour se déplacer, le Loup ne pense qu’ à ses besoins et s’allie parfois à d’autres si cela sert ses intérêts et celui de son dieu. 

LAURIELLE

GRISE FEUILLE

Recueillie par les Sylves alors qu'elle n'était encore qu'un nouveau né, Laurielle a grandit au sein de leur communauté. Sur elle, la chasseresse qui la découvrit, trouva une broche symbolisant une feuille de laurier en argent et la baptisa de ce nom.

Remontant la piste autour de l'enfant, elle découvrit une caravane en lambeaux. Des créatures, ou pire, s'étaient repues des pauvres commerçants. Elle prit alors l'enfant sous son aile et l'éleva comme l'une des leurs.

Quelques années plus tard, la jeune Laurielle faisait partie intégrante de la communauté elfique. Elle développa ses talents de guérisseuse et d'alchimiste. Non maladroite à l'arc, elle fit également ses preuves aux parties de chasses. A sa majorité, son caractère rebelle et bien trempé, la conduisit à quitter la forêt et à découvrir les grands espaces hellidiens.

Alors qu'elle rejoignait la ville d'Adalsweyr, Laurielle fût agressée par quelques roublards de grand chemin.

Alors qu'elle se débarrassait agilement de ces gêneurs, un homme en surplomb regardait attentivement ses prouesses.

Surgissant de l'ombre pour l'interpeller, elle banda son arc dans sa direction. L'homme vêtu de noir et encapuchonné avait accompli le même geste qu'elle.

Dans l'impasse de la situation, l'homme abaissa son arme et retira sa capuche ...

LYS

ALLAMA'XA

Fille du Roi Adriel et de la Reine Amaryllys d’Heelinar’Thul, Lys fut arrachée à son peuple à l’âge de huit ans par un équipage de pirates.

 

Pendant les douze années qu’elle passa à leurs côtés, elle fut utilisée comme esclave et jouet pour assouvir leur appétit sexuel. Le traitement infligé par les pirates lui fit oublier qui elle était et d’où elle venait.

 

Lors d’un pillage sur une île, elle fut prise d’une rage folle et tua l’équipage entier. Elle fut recueillie par les villageois qu’elle avait involontairement sauvés et pris le temps de guérir de ses blessures à leurs côtés. Ils lui apprirent les choses simples de la vie et l’art du bô afin que plus jamais elle ne soit victime.

 

Un incident au village la força à partir.  Par une étrange coïncidence, lors de son périple, un homme du nom de Valgeir l’aida à récupérer son identité.

Malheureusement, le mal qui lui avait été fait l’empêcha de rester auprès de sa famille. Elle décida alors de retrouver un but à son existence.

Parmis les Sombre-Sang, peut-être ...

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ENNAILLA

LARMES DE FEU

Aux origines de son existence, Ennailla était une fée, une entité gardienne des étendues verdoyantes. Sa vie la menait de portails en portails sur les continents, protégeant forêts et bosquets, préservant l'équilibre qu'instaura sa mère, Ymnia.

Peu à peu, elle découvrit les peuples vivants sur le plan conjonctoire. Eprise de leurs coutumes et de leur mode de vie, elle tenta de se mêler à ces êtres mortels. Mais cela fût de courte durée ...

Capturée par des antagonistes de la magie, on lui arracha ses ailes, puis on la marqua au fer rouge. Un stygmate qui lui ferma définitivement les portes de son ancienne vie. Ennailla implora sa mère de l'aider et de pardonner sa curiosité, mais en vain. Le royaume d'Ymnia se referma devant elle.

Sillonnant les forêts qu'elle protégeait jadis, Ennailla demeura sur Nilsfaël, cachée des hommes. Bien décidée à se venger de ceux qui l'avaient mutilée. Elle appris alors à manier ce qui la terrorisait le plus, le feu et les flammes ...

Aujourd'hui, elle vit au sein des saltimbanques, les Feux-Follets, dissimulant ses plans aux yeux de tous, et remplissant ceux des enfants d'une lueur d'espoir qui lui permettrait, peut-être, d'apaiser la colère qui la gangrène un peu plus chaque jour.

AQURILA

Née parmi le mystérieux peuple des Shanars, Aqurila vivait une vie paisible et pleine d’apprentissages. Son Onoro, un faucon de petite taille, aussi vif et rapide que l’éclair, l’accompagnait et lui permettait de découvrir le monde à travers ses yeux.

 

Malheureusement, quelques lunes avant le rite lors duquel la jeune Shanar devait acquérir son Onoro majeur, Aqurila perdit son ami en s’aventurant sur les rives, où des bandits errants blessèrent son faucon. Prise de rage, elle tua ses agresseurs mais son compagnon mourant ne pût s'en sortir. Afin de le sauver, elle réussit à enfermer l'âme de l'Onoro dans un pendentif, phénomène magique rendu possible par un sort très ancien dépendant de la forte connexion entre les deux êtres. 

A son retour et par les faits de ce triste et funeste événement, Aqurila fut exilée et devint une Ranencuma.


La perte de son faucon la fit plonger dans la folie. Exilée, elle perdit  le contrôle de ses capacités magiques acquises durant son long apprentissage de Shanar.

 

Elle décida de se battre pour retrouver ses connaissances perdues et s'aventura alors sur les terres hellidiennes, à la recherche d'un être capable de lui rendre ses pouvoirs, hérités de son peuple .

 

C’est ainsi que son chemin croisa celui-ci des Sombre-Sang.

Yhorim

YHORIM,

LE GARDIEN

Aux origines de son histoire, Yhorim était un nain qui vivait paisiblement comme forgeron dans le village de Roduin, au Sud d'Harrenfell.

Le jour du cataclysme et que la patrie des nains disparu en partie dans les profondeurs, Yhorim subit un châtiment pire que celui de mourir comme ses frères.

Le démon qui provoqua le tremblement de terre fut stoppé par le nain et sa petite boîte en mythril. Alors que la créature disparaissait dans le néant, elle maudit dans un dernier souffle le guerrier qui l'avait terrassée.

Elle le condamna à devenir une bête horrible et difforme. Une créature que tous repousseraient.

Chassée, blessée, la bête s'enfuit dans la forêt. C'est là qu'Ymnia, dans sa grande bonté, soigna l'étranger. Elle le guérit et lui rendit forme humaine. Il abandonna ainsi sa race, sa patrie et ses frères. Mais la déesse ne put dissoudre complètement l'emprise de Mastema le Rieur, le démon qui l'avait maudit.

Yhorim prit alors ce nom qui signifie " Le Damné ". Il arpente aujourd'hui les forêts et répand la bonté d'Ymnia sur son chemin venant en aide aux êtres vivants, qu'ils soient bons ou mauvais.

NARGASH,

LE PARJURE

Héritier de Thallrog, chef du clan de la Main de Sang, Nargash était destiné à régner sur l'arène clandestine de son père en terres quintoises

 

Après un raid sanglant de l'Empire, Nargash devint orphelin et ses biens lui furent retirés.  Désespéré, et ignorant le dernier conseil de son père, il entreprit le long voyage qui le ramènerait sur sa terre d'origine, Feraemmarr.  Tout au long de son périple, cette dernière et profonde phrase paternelle hantait son esprit : " N'y portes jamais les pieds mon fils ! "

 

C'est dans une taverne d'Orgrone qu'il apprit le funeste sort de son frère et des derniers guerriers de la Main de Sang.  Massacrés, éviscérés et pendus par les pieds, tel fut le destin des Orcs qui ne prêtèrent pas allégeance à l'Empereur Krim'gash l'Entre-Fer.

 

Finalement découvert et accusé de rébellion, la garde impériale l'arrêta. Nargash fut jeté aux pieds de l'Empereur en personne qu'il tenta de supprimer par vengeance. Malgré cette vaine tentative, l'Empereur  vit le potentiel de l'otage. Il lui laissa la vie,  à la seule condition de se soumettre et de devenir un espion-assassin à sa solde.

 

Quelques années et de nombreuses missions plus tard, Nargash décida qu'il était temps de reprendre sa quête de vengeance.

 

C'est pourquoi il décida de retrouver celui qui détestait encore plus l'Empereur que lui, un homme au passé douloureux et souillé par l'Empire, détenant l'art ancestral des anachorètes ...

Shagara'th

SHAGARA'TH

COEUR DE SANG

Née dans la terrible hélyde du Ranor, Shagara'th s'est vue refusée la vie à laquelle elle aspirait. Alors que son propre frère complota contre elle et son père, la jeune guerrière n'eut d'autre choix que d'abandonner son foyer.

Perdue dans les ténèbres, elle allait et venait, évitant les sbires de son frère, le tyrannique Devos. Un jour, elle marcha au travers d'une brèche d'où s'échappait une lumière vive et chaude. C'est ainsi que Shagara'th connu le monde des mortels, Hellingrade et plus particulièrement le Mont Kaiser's Thul.

Certains disent qu'elle est née de l'hestre qui s'était ouverte, d'autres qu'elle est bien plus ancienne et qu'elle avait été invoquée. Mais peu importe, car pour elle, c'était le début d'une nouvelle vie.

Alors qu'elle entretenait une merveilleuse relation amicale avec le nécromancien qui l'avait hébergé dans ce monde, le Cloître les attaqua. Bien décider à vivre, les deux amis se battirent becs et ongles contre leurs assaillants. Victorieux, ils durent tout de même fuir le continent.

 

Tous deux se dirigèrent alors vers une île mystérieuse où résiderait une guilde de mercenaires redoutables.

TAL'YAH

Troll de naissance, originaire d'une île inconnue provenant probablement d'un autre monde, le peuple de Tal'yah s'échoua sur le continent gelé de Kyrdirèm après les événements de la Grande Chasse, l'impitoyable extermination des Loas, esprits du peuple troll.

En s'exilant sur cette nouvelle terre, les trolls rebelles se réconcilièrent avec les esprits et prirent alors le nom de Tryll'skr. Tal'yah est de ceux-ci.

Choisit par le Loa de la chouette, elle devint le chasseur des ombres de son clan, celui qui officie aux seins du royaume vaudou des esprits et qui communique avec le Loa tutélaire de sa tribu.

Après l'invasion de Kyrdirèm par les Eldorons, au cour de la 2ème Ere, Tal'yah senti qu'elle ne pouvait plus protéger son peuple seule. Elle quitta un temps leur foyer pour s'engouffrer, sous sa forme humaine, au coeur du royaume hellidien.

C'est sur Ashann qu'elle rencontra un groupe de mercenaires aux multiples talents, nommé les Sombre-Sang. Elle réussit à s'immiscer au groupe en tant qu'intendante. Depuis, elle attend le jour ou elle pourra leur révéler sa véritable forme et le but de sa venue, apprendre à son peuple à se défendre, à se battre ...

Ilidya

ILIDYA

CRISE-TEMPETE

C'est dans le petite ville quintoise d'Androlia que débute l'histoire d'Ilidya. Née par un soir d'orage, elle fut la seule survivante de deux jumeaux. On enterra son frère mort-né et on l'oublia.

Toute sa jeunesse, Ilidya la passa à rôder dans les forêts, escalader les montagnes et flâner vers les cours d'eau. Ce sont ces faits qui la surnommèrent  " la vagabonde ". Le jour de ces 18 ans, un drame frappa la cité et bouleversa le reste de sa vie.

Le spectre Porte-Morts, Mérékar, était venu lui rendre visite. Et à sa grande surprise, elle découvrit qu'il s'agissait de son frère disparu jadis.

Sauver des ténèbres par le frère Conrad, membre du Cloître,

il la soigna et lui raconta l'histoire de son ordre. Liée par le sang, Ilidya devait restée le plus éloignée possible d'Androlia et de son frère.

Elle finit par vagabonder de continents en continents et renia la magie. Un soir qu'elle profitait de la lune et des étoiles, un assassin vint la voir. 

Ils burent  ensemble une bonne partie de la nuit et au matin, une lettre se tenait devant elle ...

MARAÏKA

Issue d'une noble famille, la jeune Maraïka était destinée à rejoindre l'un des plus prestigieux couvent elfique, reconnu comme étant la seconde meilleure académie après Messara.

En effet, le dogme Alec'Malac recrute chaque année un elfe de chaque espèce ou peuple,homme ou femme. Les élus reçoivent alors le savoir de l'alchimie, des sciences et mathématiques, du dessin et tout autres arts tel que la fabrication de mosaïque. On leur retire leur nom de famille afin que tous demeure sur un pied d'égalité.

Mais la jeune Maraika s'ennuyait. Elle ne trouvait aucun intérêt à ses longues années d'études. La seule chose qui l'animait encore était la superbe bibliothèque que le dogme possédait.

Une nuit, elle fût prise à fureter dans le noir. Elle tenait entre ses mains un livre dont la lecture demeurait interdite. À la vue de ses résultats scolaires et du vol qu'elle avait tenté de commettre, on lui infligea un supplice qu'aucun elfe ne désirerait connaître.

Devant ses camarades, elle fut mise à genoux, et on lui trancha ses belles oreilles pointues. La porte du couvent se referma aussitôt devant elle. 

Errant dans la rue, la petite elfe vivait de menus larcins pour se nourrir. Jusqu'au jour où elle trouva refuge auprès de la société Tar'minass, une association de femmes autonomes. Elle découvrit alors la signification du mot " Mère " auprès de Dame Zelda, cheffe de lieu.

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