top of page

HARRENFELL

INNOVATIONS & PROGRES

Dernière île à rejoindre l’Archipel en l’an 1291-EC, Harrenfell s’impose aujourd’hui comme le pays du progrès.

Fondée par l’unification des trois îles majeures de la mer intérieure, l’Archipel lui doit la puissance de sa flotte maritime. Celle-ci assure la sécurité sur les eaux et régit les routes commerciales fluviales. Les riches ressources du pays en font un paradis du commerce et du développement. Ces opportunités attirent également les contrebandiers et le marché noir.

 

Bien que le nord demeure prospère, le sud de l’île est laissé aux mains du temps, des brigands et des sombres opportunistes. Mais si Harrenfell demeure ce qu’elle est aujourd’hui, c’est grâce à son chantier naval, qui assure emplois, commerces et prospérité à ses habitants.

Carte_Harrenfell_edited.jpg

SITUATION ET FRONTIERES

Jonchée dans le bassin intérieur, au nord de Quintus, Harrenfell est la première île de défense de la mer intérieure. Depuis la première invasion faerienne en 1236-EC, la flotte d’Harrenfell protège le Détroit d’Adalsweyr qui demeure un point de passage convoité pour les incursions. Les frontières de l’île s’étendent du Détroit sud à l’îlot du Croissant de Lune, à l’ouest. Au nord, elles progressent jusqu’à la baie de Messara. À l’est, la mer Eastern se dresse en barrières naturelles. Les patrouilles de l’Armada sillonnent le bassin et leurs navires réglementent les frontières navales de l’Archipel

GEOGRAPHIE & HISTOIRE DU PAYS

Des forêts radieuses et des sols fertiles, tel est la région nord du pays. Les forêts d’arbres pourpres prospèrent et le bois que l’on y extrait est robuste et de qualité. Les quelques plaines avoisinantes aux forêts et bosquets sont intarissables. L’on y trouve également quelques fermes et champs bien entretenus. La Veine, fleuve parcourant la moitié nord, prend sa source au glacier des Monts Écarlates. Son lit s’étend jusqu’à la Faille du chantier naval, servant naturellement de moteurs aux grues et machines du complexe maritime. Le massif montagneux à l’extrême ouest du pays, est la barrière naturelle de l’île. Ses sommets enneigés atteignent environ deux-mille-deux-cents mètres d’altitude. L’exploration de ces sommets est relativement aisée. Néanmoins les risques demeurent pour les non-initiés. À l’est, la capitale d’Harrenfell se tient fièrement à flancs de falaise. C’est une ville prospère, marquée par le commerce et la vie maritime. Le phare nord en bordure de mer, facilite l’accès des navires sur la route de Nilsfaël.

 

La région sud d’Harrenfell quant à elle, est bien moins prospère. Durant les Guerres Ranoriques, les multiples ouvertures d’hestres sur le monde hélydien ont affecté les plaques sismiques de l’île. Les sols se sont fragilisés et dégradés durant les décennies suivantes. Dès lors, les tremblements de terre furent fréquents. En 133-EC, Harrenfell subit un violent séisme et se retrouva coupée en deux, donnant ainsi naissance aux régions que nous connaissons aujourd’hui.

 

C’est de là, que le sud perdit progressivement de sa superbe. Au fil des ans, la coupure du lit de la Veine engendra l’asséchement de plusieurs parcelles de terres. Autrefois verdoyantes, les plaines de Droktar se transformèrent peu à peu en désert aux terres stériles. Quelques bosquets demeurent encore, alimentés par quelques sources souterraines. Trouver de l’eau dans le désert de Droktar n'est pas chose aisée, et il vaut mieux se préparer judicieusement.

 

Bien que les sols soient pauvres, Droktar renferme d’autres trésors. Les carrières d’Irvandel, à l’ouest de la région, sont exploitées pour fournir des matériaux de construction au chantier naval. Bien qu’ils soient difficiles de travailler dans le sud, la paie est bonne. Beaucoup de jeunes hommes et femmes se portent volontaires pour les excavations, les patrouilles et les transports. Les matériaux sont acheminés sous bonnes escortes jusqu’au chantier naval. Aux abords d’Irvandel, quelques bosquets permettent encore l’extraction de bois pour la confection des navires. Mais il semblerait que le temps fasse peu à peu son office.

 

À l’Est de Droktar, quelques vestiges de cités se dressent encore. Elles sont poussiéreuses et ornées de sable. Celui-ci semble s’entasser de plus en plus au fil des saisons. La grande cité souterraine de Kartar échappe malgré tout à la sécheresse. Cette ancienne cité assterjenne regorge de bandits, de brigands et de mercenaires. Les contrebandiers de Kartar utilisent d’anciens tunnels disséminés dans le désert pour se déplacer aisément et mener à bien leurs transactions. La voie maritime menant à la crique de Droktar est cependant surveillée, ce qui rend impossible la plupart des transactions fluviales. La vigilance de l’Armada empêche les bâtiments pirates de débarquer sur l’île.

 

La Faille, au centre du pays, demeure le point clé de l’île. Les premiers plans de la flotte de l’Archipel furent déposés au chantier naval en l’an 2-1E. Kerwin Bolton Harren, premier contremaître sous autorité de l’union, fit rapidement du chantier, un atelier réputé. En l’an 4-1E, la première frégate, qui deviendra plus tard l’emblème des Armadas Écarlates, fut mise à l’eau et pris la mer. Bien qu’Harrenfell construisait des navires avant l’Archipel, le soutien financier et militaire de l’union améliora la qualité de la flotte.

 

Année après année, le chantier naval de la Faille pris de plus en plus d’importance. Le travail ne manquait pas et les installations se perfectionnèrent. Aujourd’hui, le chantier naval s’étend sur plusieurs kilomètres. Tout au long de la brèche, il voit chaque jour de nouveaux navires et aéronefs quitter les cales de production. Lorsque celui-ci n’est pas actif pour l’armée, il commerce avec Azyliss et la baie marchande de Misance, en terres ashannaises. Quand les grands navires ne sont pas en construction, ce sont des bâtiments plus modestes qui se développent tels que des bateaux de pêche ou des radeaux. Les essences pourpres sont malgré tout réservé à l’armée et scellées dans d’immenses entrepôts aux gardes plutôt dissuasifs.

VOIES DE COMMUNICATION PRINCIPALES

Les routes d’Harrenfell bénéficient en permanence de patrouilles de l’armée. Les attaques de brigands sont fréquentes. Les marchandises acheminées pour le chantier, attirent convoitises. Une piste principale s’étend de la capitale jusqu’à la bourgade de Pied-Mont. Des carrefours menant à différents hameaux d’artisans de la région jonchent la route. Les forêts et les plaines bordant ces pistes permettent de nombreuses embuscades.

 

Les carrières se trouvant au sud, des moyens de transport appropriés jusqu’aux villes sont nécessaire. L’absence de cours d’eaux ne permettant pas l’acheminement naval, les ouvriers sudistes se rabattent sur les axes principaux, les ponts jumeaux fortifiés. Ces deux monuments servent non seulement de voies de communication principales mais aussi de fortifications et d’entrées au chantier naval.

 

L’architecture précise et soignée des bâtisseurs de Sang-des-Monts ont permis la construction de ces gigantesques portes navales. Ces dernières sont munies de systèmes d’écluses, de vannes et bien d’autres mécanismes fabuleux permettant la navigation par marées. C’est par ces robustes portes que le chantier est protégé et c’est ici, que les redoutables bâtiments de guerre des Armadas Écarlates rejoignent les eaux salées de la mer intérieure.

 

Les tracés des routes commerciales de Droktar se sont effacés peu à peu. Ceux-ci ne laissent plus guère d’indications sur la région et ses anciennes plaines verdoyantes. Avec le temps et le sable, les pistes se sont effacées et seul de vrais sudistes parviennent encore à s’orienter et à traverser les vestiges de ces landes ensablées. La route de Kartar demeure pour l’heure perdue. Au bonheur des malandrins, cette absence de tracé empêche les patrouilles de s’y aventurer. Il arrive, parfois, que des soldats soient retrouvés morts aux alentours des pistes d’Irvandel, un poignard dans le dos.

 

Les routes fluviales d’Harrenfell ne sont guère nombreuses en fonction de la géographie de l’île. Les falaises tranchantes empêchent les navires d’accoster au plus près des rivages et l’ascension de celles-ci sont périlleuses voir mortels. Le meilleur moyen de rejoindre la capitale est de s’orienter vers l’est, aux entrées du chantier. Le port de la cité permet à de nombreux navires de se ravitailler et de s’affairer à ses réparations. Des chemins pavés conduisent les voyageurs du port à la capitale.


Une plateforme pour aéronefs permet le décollage et l’atterrissage proche de la cité. Mais les voies aériennes ne sont pas les plus utilisées en Harrenfell. Les transports, souvent lourds, surchargent passablement les astronefs. Les décollages difficiles et les accidents fréquents ont convaincus les contremaîtres de ne recourir à ces moyens de livraison qu’en cas d’extrême nécessité.

SOCIETE

La majorité des habitants d’Harrenfell sont des travailleurs passionnés aux talents incroyables. Beaucoup s’y rendent pour trouver du travail au chantier naval et vivre du commerce, du bucheronnage ou de la pêche. Les races sont nombreuses et la majorité des résidents de l’île débarque pauvre. Cependant, des organisations accueillent les nouveaux arrivants et des registres d’offres d’emplois sont tenus et mis à jour régulièrement. Il est donc aisé de trouver du travail pour qui souhaite se salir les mains. Les commerces prospères deviennent souvent réputés et amassent assez d’argent pour ouvrir une échoppe dans la capitale. Les commerçants les plus talentueux parviennent même à acheter une demeure en ville.


La grande cité de Sang-des-Monts, qui tient son nom de ses toitures rougeâtres et de ses murs pâles, est dirigée par le Conclave, les Législateurs de la Chambre et le Haut-Trésorier de l’Archipel.

SYSTEME POLITIQUE

Le Conclave est une assemblée politique comptant vingt-sept sièges dont trois Législateurs. Les vingt-quatre premiers sièges sont administrés par des représentants des différents systèmes de la société. L’on y trouve les banques, les commerces florissants, les contremaîtres du chantier, l’église, la garde locale et même le Magister de la région. Ces membres sont élus pour et par le peuple.

 

Les Législateurs sont, quant à eux, les oreilles du Conclave et administrent les différents secteurs. Les fonctions qui leur sont attribuées sont la trésorerie et le commerce, la justice et la défense et enfin, les affaires publiques et étrangères. Les Législateurs sont élus par le Conclave pour les représenter. Ils établissent et administrent les lois. À leurs élections, les trois Législateurs obtiennent les titres de Trésorier, Justiciar et Diplomate. À eux trois, ils forment la Chambre d’Harrenfell.

 

Les élus ont beaucoup de pouvoir sur la société mais ne détiennent pas l’autorité suprême. Celui-ci est administré par le Haut-Législateur qui est le dernier décisionnaire des affaires importantes. Le Haut-Législateur doit avoir occupé l’un des trois sièges pour prétendre à son titre. Le candidat est élu par l’intermédiaire de la Haute-Chambre qui se tient à La Roquerie de Vylorinne sous le regard du Chapitre des Treize.

 

Dans le système politique de l’union de la mer intérieure, l’on trouve trois sièges de Haut-Législateurs. Ceux-ci occupent les fonctions de Haut-Trésorier, Haut-Justiciar et Haut-Diplomate de l’Archipel. Ensembles, ils gouvernent ces îles et détiennent les rênes de leurs administrations. Chaque pays possède son Haut-Législateur. Le Haut-Trésorier demeure à Sang-des-Monts, le Haut-Justiciar sur Nilsfaël et le Haut-Diplomate à Messara, en El’Bérynor.

SYSTEME MONETAIRE

À la fondation de l’Archipel, les premiers Conclaves mirent en place une monnaie unique, commune aux trois îles de l’union. Des artisans fabriquèrent alors avec le plus grand soin, de nouveaux moules pour les pièces de monnaie. Sur ordre du premier Haut-Trésorier et ses Législateurs, les banques et les artisans s’afférèrent à l’élaboration de cette devise, représentative des îles. Les anciennes monnaies furent fondues pour donner naissance à une petite mais puissante forme triangulaire. Trois arrêtes, une pour chaque pays de l’Archipel.

 

Les matériaux utilisés pour leur confection leur donnèrent alors une certaine valeur. Le cuivre, l’argent, l’or et le platine sont extraits en grandes quantités dans les sols et montagnes d’El’Bérynor. Quelques concessions minières se sont établies sur Nilsfaël et Harrenfell. Elles tentent de rivaliser amicalement avec les Terres Scintillantes.

 

Le petit triangle de métal pris finalement le nom d’Égal.

L’on trouve donc sur le marché de l’Archipel, l’Égal de cuivre, l’Égal d’argent, l’Égal d’or et l’Égal de platine.

 

Un Égal de platine vaut quatre Égals d’or. Un Égal d’or vaut quatre Égals d’argent. Un Égal d’argent vaut quatre Égals de cuivre.

 

Un Égal de platine vaut quatre Egals d’or, seize d’argent et soixante-quatre de cuivre.

égal.jpg

RELIGION

Il existe différents cultes qui sont pratiqués au sein de l’Archipel.

 

Le plus réputé est celui de l’Égide gardienne. Cet office est voué aux Étherias.  Selon la légende de l’Instigation, ils sont les descendants de l’Aînée Réna et premiers détenteurs des reliques d’Astramad. En réalité, les Etherias ne sont pas réellement des Dieux mais plutôt des Gardiens. Ils sont soumis à une seule mission, la préservation de l’hélyde conjonctoire. Leur culte est pratiqué à la cathédrale de Sang-des-Monts lors de différents offices.

 

La Liturgie des Aînés, elle, n’est que peu présente sur Harrenfell. Certaines cérémonies sont parfois données en petit comité dans des lieux retranchés. Ces adorateurs se montrent plutôt discrets, redoutant la foi des autres habitants. Ce culte est voué aux quatre Aînés, dont Senrazzar, celui qui a trahi. Cette religion suit le principe du bien et du mal. Elle considère que les deux sont nécessaire pour maintenir l’équilibre du monde.

 

Le dernier culte quant à lui, est d’ordre militaire. Le Cloître demeure très actif sur la totalité d’Hélyngrad. Milice privée, leurs patrouilles sont fréquentes et leurs légats font suffisamment parler d’eux. Cette secte a pour seul but de chasser les engeances ranoriques et de détruire le Ranor. Un but qui est pourtant louable mais dont les méthodes ne sont pas tolérées par la plupart des peuples. À la différence des adeptes de la Liturgie, ces fanatiques ne vénèrent que la Trinité. Ils considèrent le Traître comme un paria et une abomination qu’il faut éliminer. La seule magie tolérée par ces moines guerriers est celle de la Théurgie car elle est la seule qui soit vraiment pure. Dans certaines régions, leur mission sacrée tourne presque à l’obsession. Une de leurs vieilles histoires raconte le retour des Aînés lorsque le Ranor sera détruit. Mais Hélyngrad se tient sur l’hélyde conjonctoire, forgé par le Ranor et la Théurgie. Qu’adviendra-t-il finalement de nous ?

MERCENAIRES NATIFS DE LA RÉGION

bottom of page